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EL PODER NINJA ETERNO - Vida Ninja, Sangre Ninja -
 
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 CLAN SABAKU - NARUTO BLOOD

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AutorMensaje
Victor III Leyenda Final
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Victor III Leyenda Final


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Fecha de inscripción : 16/04/2008

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MensajeTema: CLAN SABAKU - NARUTO BLOOD   CLAN SABAKU - NARUTO BLOOD Icon_minitimeMar Abr 22, 2008 12:07 am

ESTOS SON SUS JUTSUS:

NIVELES SEGÚN JUTSUS:

TODO ESTUDIANTE DE LA ACADEMIA PODRÁ REALIZAR:

*Daisan no Me (Literalmente tercer ojo): DEFENSA
Esta técnica convoca un ojo de arena conectado inalambricamente a los nervios ópticos del usuario. Él puede controlar el tamaño del ojo a voluntad, y puede dispersarse en un lugar específico. Al realizar éste jutsu, puedes ver todos los movimientos del rival, anulando estratégicamente todos sus ataques futuros. Mientras éste jutsu esté activo, tu rival no podrá atacar pero si defenderse. Dura 1 turno.
Para hacerlo se necesita:

Resultado del Dado: 10 o mayor
Experiencia: 5
Chakra: 10
Inteligencia: 5

DAÑO: 0

TODO GENNING PODRÁ UTILIZAR:

*Shuna shigure (Lluvia de arena): DEFENSA
Con arena se forma una nuve de arena rapidamente arriba del enemigo, donde empieza a llover arena rápidamente atrapando al enemigo sin dejarlo con movimiento, cubriéndolo de arena. Mientras ésta técnica esté operable, el rival no podrá atacar ni defenderse. Dura 1 turno.
Para hacerlo se necesita:

Resultado del Dado: 15 o mayor
Experiencia: 10
Chakra: 20
Inteligencia: 5

DAÑO: 0

*Suna Bunshin no jutsu (Clon de Arena): DEFENSA
Crea un clon de arena.Ninjutsu que crea copias de la persona que la realiza. Esta técnica no tiene efecto contra el sharingan y el byakugan, ya que estos pueden divisar las falsas copias. Es también una técnica básica para un ninja de la Arena. Si tu oponente ataca, con ésta tecnica, el daño que se recibe se reduce un 50%. Dura 1 turno.
Para hacerlo se necesita:

Resultado del Dado: 15 o mayor
Experiencia: 5
Chakra: 10
Inteligencia: 5

DAÑO: 0

TODO CHUNNING PODRÁ REALIZAR:

*Fūton: Renkūdan (Literalmente Elemento Aire: Rafaga de Aire Comprimido): OFENSA
El usuario inhala aire y luego lo dispara a gran potencia. Esto puede ser alterado para que gane más potencia si se presiona a si mismo el estomago.
Para hacerlo se necesita:

Resultado del Dado: 10 o mayor (puedes tirar 2 veces el dado para aumentar las chances de que salga algun valor entre 10-30)
Experiencia: 10
Chakra: 25
Inteligencia: 20

DAÑO: 30

*Satetsu (La Arena de Hierro): TRANSCICIÓN DEFENSA OFENSA
Básicamente consiste en crear arena de hierro. Para controlarla y darla forma se requiere o bien poseer el Shukaku de la Arena, o ser capaz de crear campos magnéticos con chakra (como todo SABAKU). Los que dominan esta técnica son capaces de transformar la arena creada en cualquier arma u objeto que la situación requiera. Se divide en 2 ramas: el Satetsu Defensivo (Dura 2 Turnos y te dá 50% menos daño en ésos 2 turnos) y el Satetsu Ofensivo (Dura 1 turno y es meramente Ofensivo).
Para hacer el Satetsu Defensivo se necesita:

Resultado del Dado: 10 o mayor (puedes tirar 3 veces el dado para aumentar las chances de que salga algun valor entre 10-30)
Experiencia: 10
Chakra: 20
Inteligencia: 20

DAÑO: 0

Para hacer el Satetsu Ofensivo se necesita:

Resultado del Dado: 20 o mayor (puedes tirar 2 veces el dado para aumentar las chances de que salga algun valor entre 20-30)
Experiencia: 15
Chakra: 25
Inteligencia: 20

DAÑO: 45

TODO JOUNNING ESPECIAL, JOUNNING O SANNIN PODRÁ REALIZAR:

*Fūton: Mugen Sajin Daitoppa (Literalmente Elemento Aire: Ráfagas Infinitas de Tormentas de Arena): OFENSA
En un principio, aparecen bocas en el cuerpo del usuario y más su boca, inhalan aire que luego lo suelta con gran potencia como si fuera una tormenta de arena.
Para hacerlo se necesita:

Resultado del Dado: 10 o mayor
Experiencia: 25
Chakra: 25
Inteligencia: 10

DAÑO: 40

*Satetsu Kaihou (Red de Arena de Hierro): OFENSA
Requiere de la realización previa del Satetsu, para crear arena de hierro y controlarla. A partir de la arena de hierro creada, se mezcla toda y se transforma en una enorme y afilada red que se clava en el suelo y las paredes rodeando y cortando al oponente.
Para hacerlo se necesita:

Haber concretado exitósamente un "Satetsu" (La Arena de Hierro) - sin importar si fue Defensivo u Ofensivo - a tu rival.
Resultado del Dado: 15 o mayor
Experiencia: 25
Chakra: 20
Inteligencia: 20

DAÑO: 50

*Suna no Yoroi (Armadura de arena): DEFENSA
Ésta es una técnica de último recurso que consiste en ponerse una fina capa de arena sobre el cuerpo, a cambio de un gran gasto de chakra. Ésta técnica deriva de la maestría del manejo de la arena como arma, y se la usa, en éste caso, para lograr lo que se conoce como la defensa absoluta. Mientras este jutsu este activo no puedes ser objetivo de ataques con armas normales. Dura 5 turnos. Sólo puedes usarlo 1 vez por combate.
para hacerlo se necestita:

Resultado del Dado: 15 o mayor
Experiencia: 25
Chakra: 35
Inteligencia: 20

DAÑO: 0

TODO SANIN LEGENDRIO O KAZEKAGE PODRÁ REALIZAR:

*Sabaku Sousou (Funeral del desierto): TRANSCICIÓN
Esta técnica consiste en atrapar por completo al contrincante con arena y, una vez activado, en el futuro presionarlo con gran fuerza para triturar los huesos. No genera ningún daño al rival, pero lo detiene para realizar cualquier defensa, aunque sí podrá atacar. Dura 3 turnos.
Para hacerlo se necesita:

Resultado del Dado: 10 o mayor
Experiencia: 20
Chakra: 25
Inteligencia: 15

DAÑO: 0

*Sabaku Kyuu (Ataúd de arena): OFENSA
Esta técnica consiste en atrapar con arena al contrincante y presionarlo con una gran fuerza capaz de romperle los huesos. El enemigo es eliminado completamente.
Para hacerlo se necesita:

Estar activado y operable el "Sabaku Sousou" (Funeral del desierto)
Resultado del Dado: 25 o mayor (puedes tirar 10 veces el dado para aumentar las chances de que salga algun valor entre 25-30)
Experiencia: 30
Chakra: 45
Inteligencia: 25

DAÑO: Muerte Instántanea en cualquier caso


..............................................................................................................


EL CLAN SABAKU MANIPULA LA ARENA AL 100% Y EN MENOR MEDIDA, LAS ONDAS DEL VIENTO. EMPLEAN SUS ACCESIBLES PERO PODEROSOS JUTSUS DE ARENA PARA SOMETER AL RIVAL Y ELIMINARLO CON POTENTES ATAQUES QUE GASTAN MUCHOS RECURSOS AL USUARIO.

EL CLAN SABAKU CONSTA DE:

1 JUTSU EN EL NIVEL "ESTUDIANTE DE LA ACADEMIA"
2 JUTSUS EN EL NIVEL "GENNING"
2 JUTSUS EN EL NIVEL "CHUNNING" (sin contar el Defensivo y el Ofensivo, pues se los toma como un (1) sólo jutsu)
3 JUTSUS EN EL NIVEL "JOUNNING ESPECIAL, JOUNNING Y SANNIN"
2 JUTSUS EN EL NIVEL "SANNIN LEGENDARIO, KAZEKAGE"

JUTSUS TOTALES DEL CLAN SABAKU:

10 JUTSUS EN TODO EL CAMINO MÁXIMO DEL NINJA EN NARUTO BLOOD
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